FAQ

Wirtualna rzeczywistość, czyli Virtual Reality (w skrócie: VR) to technologia, która pozwala na przeniesienie się do sztucznie wykreowanego, cyfrowego świata za pomocą specjalnych gogli połączonych z komputerem lub telefonem komórkowym. To również potężne medium oferujące fascynujące możliwości prezentacji treści. Aby wykorzystać VR w praktyce niezbędne są trzy elementy: odpowiedni sprzęt, oprogramowanie oraz aplikacja użytkowa lub film sferyczny.

Co uzyskać można w momencie połączenia wspomnianych wcześniej trzech komponentów?

Za pomocą VR odwiedzić można mieszkanie swoich marzeń – zanim powstanie ono w rzeczywistości. Wirtualna rzeczywistość to platforma do przeprowadzania skomplikowanych i / lub niebezpiecznych szkoleń. Uczestnik szkolenia ma szansę popełnić błąd w kontrolowanym, bezpiecznym środowisku. VR pozwala na błyskawiczną wymianę treści 3D pomiędzy użytkownikami oddalonymi od siebie o tysiące kilometrów. Proces ten sprawdza się świetnie w kontekście wirtualnych sal zajęciowych.

W wirtualnej rzeczywistości możliwym jest odtworzenie fragmentów otaczającej rzeczywistości lub zaprojektowanie od podstaw całkowicie abstrakcyjnej przestrzeni. Możliwym jest więc zarówno przejażdżka realistycznym samochodem rajdowym jak i podróż do post apokaliptycznego pustkowia.

VR wykorzystać można również w trakcie procesu projektowania – modelu 3D, wnętrza czy pełnowymiarowej gry. Wirtualna rzeczywistość pozwala na podgląd w skali 1:1. Przekłada się to na odczuwalność wymiarów projektu w niespotykany dotąd sposób. VR to także zestaw narzędzi umożliwiających tworzenie cyfrowych materiałów.

Rozszerzona rzeczywistość, czyli Augmented Reality (w skrócie: AR) to technologia, która łączy świat cyfrowy z rzeczywistym. W odróżnieniu od technologii VR, która symulując całość doświadczenia odcina użytkownika od świata rzeczywistego, aplikacje AR rozszerzają rzeczywistość o cyfrowe hologramy. Innymi słowy, doświadczając AR nadal utrzymuje się kontakt z otaczającym światem.

Technologia AR to podobnie jak w przypadku VR: sprzęt, oprogramowanie oraz content.

O ile rozwiązania VR nie potrzebują w najmniejszym stopniu informacji z rzeczywistego otoczenia użytkownika, o tyle rozwiązania AR opierają się głównie na nich. Urządzenia wspierające technologię AR skanują otoczenie tworząc geometryczną, trójwymiarową siatkę – mapę środowiska. Mapa ta wykorzystywana jest później jako podstawa dla hologramów. Hologramy to modele 3D oraz grafiki 2D.

Najpopularniejszymi do tej pory rozwiązaniami AR były: aplikacja Pokemon GO oraz wykorzystywane na platformach social media popularne filtry zmieniające wygląd twarzy. Wspomniane projekty to jednak zaledwie wierzchołek góry lodowej nadciągającej rewolucji związanej z AR.

Rozszerzona rzeczywistość to hologramy mebli, którymi błyskawicznie wyposażyć można puste, rzeczywiście istniejące mieszkanie – a następnie skonfigurować ich kolor w stosunku do ścian. To hologram samochodu, który przed kupnem zobaczyć można na własnym podjeździe bez konieczności udawania się do dealera. To interaktywne materiały edukacyjne zamieniające płaskie rysunki znane ze szkolnych podręczników w trójwymiarowe mikroświaty – i wiele innych.

To jedno z najbardziej kontrowersyjnych zagadnień związanych z wyżej wymienionymi technologiami. Często powtarza się, że w przeszłości VR wielokrotnie próbował wejść na rynek – po raz pierwszy w latach 50 ubiegłego wieku – i pomimo różnorakich prób nie udało się jej zagościć w powszechnej świadomości. Pytanie brzmi więc następująco – dlaczego tym razem miałoby być inaczej?

W internecie znaleźć można wiele raportów prognozujących rozwój rynków VR i AR w perspektywie najbliższych lat. Jednogłośnie zapowiadają one istną rewolucję, powstanie nowego rynku wartego setki miliardów dolarów. Czy rzeczywiście tak się stanie? Trudno powiedzieć.

To co jednak obecnie wiemy na pewno: w rozwój rynków VR & AR zaangażowały się wielkie firmy technologiczne: Apple, Google, Microsoft, HTC we współpracy z Valve, Facebook, Lenovo, Acer, Razer, Intel, Samsung i wiele, wiele innych.
Poniższa grafika prezentuje listę firm zaangażowanych w rozwój technologi VR & AR:

 

Źródło: http://www.thevrfund.com/wp-content/uploads/vrf_vr_industry_q1_2017_v3.jpg

Do rozwoju rynku, poza zaangażowaniem wymienionych firm, niezbędny jest kapitał pochodzący z międzynarodowych funduszy inwestycyjnych, programów rządowych czy zbiórek społecznościowych. Rok 2016 był pod tym kątem przełomowym. Rok 2017 zdaje się kontynuować ten trend.

Jak wygląda poziom inwestycji VC w VR & AR?

Źródło: https://www.digi-capital.com/news/wp-content/uploads/2017/07/Digi-Capital-ARVR-Deals-To-Q2-2017.jpg

Wspomniane analizy odnoszą się do rynku VR & AR w wymiarze globalnym. W ramach Działu Badań naszej organizacji prowadzimy badania lokalne. Jeśli chcesz pomóc nam rozwijać rynek VR & AR w Polsce, wypełnij ankietę – dziękujemy!

 

Korzyści wynikające z rozwiązań VR różnią się w zależności od sektora dla którego są przygotowywane. Poniżej przykłady:

 

1) Badania laboratoryjne

VR to technologia, którą z powodzeniem wykorzystuje się w trakcie przeprowadzania badań laboratoryjnych. Urządzenia VR mogą zostać rozszerzone o dodatkowe komponenty – np. podzespoły śledzące ruch gałek ocznych lub badające bioelektryczną czynność mózgu. W wirtualnym środowisku, kompletnie odciętym od rzeczywistego, symulowane mogą być scenariusze, które wywoływać będą określone reakcje wśród badanych osób. Korzyścią jest więc większa dokładność badań, możliwość symulacji dowolnego scenariusza wewnątrz VR, a także możliwość łączenia VR z innymi technologiami badawczymi (przykładowo, środowiska VR mogą być kontrolowane przez feedback z urządzeń EEG).

Film poniżej prezentuje wykorzystanie eye-trackingu w VR:

 

2) Kinematografia

VR pozwala odbierać, tworzyć oraz udostępniać treści video w zupełnie nowy sposób. Filmy sferyczne nagrane przy wykorzystaniu kamer 360 stawiają widza w centrum wydarzeń – odbiorca treści staję się kamerą. To on / ona decyduje na który fragment filmu zwróci uwagę. Fakt ten sprawia, że poziom emocjonalnego zaangażowania w prezentowany materiał video wzrasta. Dobrym przykładem umiejętnego wykorzystania potencjału VR w kinematografii jest seria filmów Google Spotlight czy seria mini-dokumentów New York Times.

Poniżej link do filmu „Pearl” – pierwszej produkcji VR nominowanej do Oscara

 

3) Przemysł zbrojeniowy

Armia to najprawdopodobniej największy beneficjent rozwiązań VR & AR. Czy istnieje sektor, który zyskać mógłby więcej w kontekście symulacji niebezpiecznych scenariuszy w bezpiecznym środowisku? Za pomocą VR szkolić można żołnierzy piechoty, którzy poruszając się po specjalnej bieżni przemierzać będą wirtualne pola bitwy. Każdy ich ruch możliwy będzie do prześledzenia na osi czasu – jeśli popełnią błąd, instruktor będzie mógł przenieść ich z powrotem do nieszczęsnego wydarzenia – tak, aby przeanalizować zachowanie i nanieść stosowną korektę. Żołnierze otrzymają możliwość zdalnego poznania warunków panujących na terenie konkretnego kraju. Oglądając nagrania 360 z operacji w terenie poznają perspektywę innych żołnierzy. Naszym zdaniem rozwiązania VR pozwolą drastycznie obniżyć nieuniknione koszta prowadzenia operacji wojskowych – zarówno od strony ludzkiego życia i zdrowia jak i finansowego.

Rozwiązanie University of Birmingham:

 

4) Medycyna

Ogrom korzyści z rozwiązań VR & AR odniesie również branża medyczna. Symulacje i wspomaganie operacji, zastosowania terapeutyczne czy rehabilitacyjne to tematy, które porusza się rozmawiając o wykorzystaniu technologii w sektorze ochrony zdrowia. Nietrudno wyobrazić sobie wirtualne, cyklicznie aktualizowane repozytorium organów pacjena, dające lekarzowi prowadzącemu pogląd na rozwój (lub zahamowanie) choroby na przestrzeni czasu. Zastosowanie znajdą również wirtualne przestrzenie, które wspomagać będą pacjentów pracujących nad powrotem do formy po przebyciu wypadku orgraniczającego możliwości ruchowe. Poprzez połączenie technologi VR & AR z technologią Motion Capture, możliwym będzie skanowanie ruchów pacjenta w czasie rzeczywistym i zestawianie ich z modelem prawidłowego funkcjonowania danej konczyny – przykładowo, pacjent, który po złamaniu nogi będzie starał się przywrócić jej przedwypadkową funkcjonalność za pomocą VR / AR będzie mógł mierzyć postęp swoich działań.

Poniższy film prezentuje możliwości AR w świecie medycyny.

 

5) Inżynieria

Wirtualna rzeczywistość wzbogaca również proces projektowania. Wykorzystując dedykowane urządzenia oraz specjalistyczne oprogramowanie, inżynierowie zajmujący się tworzeniem modeli 3D otrzymują możliwość podglądu swoich projektów w skali 1:1. Poprzez dodanie modułu multiplayer, możliwym jest otrzymanie feedback’u od osoby posiadającej gogle VR – inżynierowie wspólnie spotkać mogą się w wirtualnej przestrzeni by przedyskutować projekt i nanieść poprawki – a następnie zaprezentować finalną wersję klientowi.

Jak robi to Ford?

 

6) Edukacja

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość mają potencjał zrewolucjonizować sposób w jaki przyswajamy materiały edukacyjne. W czerwcu 2017 roku, współpracując z partnerem z Nowego Jorku oraz Uniwersytetem Jagiellońskim w Krakowie współuczestniczyliśmy w e-wykładzie odbywającym się w pełni w wirtualnej przestrzeni. Studenci biorących w nim udział określili jednogłośnie wspomniane wydarzenie jako angażujące i inspirujące. Prowadzący wykład prof. Brian Greene miał szansę zademonstrować złożoną teorię przy użyciu materiałów graficznych, które ułatwiły zrozumienie idei. Uczestnicy z kolei mieli okazję wejść w interakcję z pozostałymi uczestnikami oraz prowadzącym – wszyscy znajdowali się w rzeczywistości tysiące kilometrów od siebie.

Projekt edukacyjny w ramach World Science Festival:

 

7) Rzemiosło i sztuka

VR oraz AR to nie tylko technologia – to również nowe medium, narzędzie do pracy oraz przestrzeń zachęcająca do artystycznej ekspresji. Za pomocą aplikacji użytkowych umożliwiających rysowanie i rzeźbienie w przestrzeni, czy też silników graficznych pozwalających na komponowanie trójwymiarowych światów, interakcja „człowiek – komputer – człowiek” wkroczyła na nowy poziom. Projekty powstałe w VR/AR można również przenieść do fizycznego świata za pomocą druku 3D.

Artyści Google o projekcie Tilt Brush:

 

VR oraz AR wykorzystać również można w:

– Grach komputerowych
– Archeologii
– Architekturze
– Rozrywce
– Marketingu

I wielu innych branżach. Zapraszamy do skontaktowania się z nami w celu poznania szczegółów.

Do każdego projektu podchodzimy indywidualnie – cena zależna jest od wielkości oraz poziomu skomplikowania projektu. Przed wyceną klient otrzymuje od nas szereg pytań dotyczących zlecenia. Dzięki uzyskanym odpowiedziom jesteśmy w stanie bliżej poznać markę, grupę docelową, rynek na którym działa klient oraz cel, któremu służyć ma aplikacja/projekt. Na podstawie tych informacji jesteśmy w stanie przygotować rzetelną wycenę.

Ikea, UPS, Audi, Adidas, Live Nation, Toyota, North Face, Topshop, eBay, Amazon, Harley-Davidson, Coca-Cola, McDonald, KFC, Marriott, a także liczne firmy budowlane, placówki medyczne, firmy zbrojeniowe – i wiele innych.

To jedno z największych wyzwań z którym jako agencja zmagamy się na co dzień. Panuje powszechne przekonanie, że VR i AR to co najwyżej ciekawostki przeznaczone wyłącznie do rozrywki. Poprzez naszą pracę staramy się zmienić to podejście – dlatego naszym głównym celem jest upowszechnianie i wdrażanie wspomnianych technologi w biznesie, środowisku naukowym oraz wśród organizacji kulturalnych i pozarządowych.

Gogle VR zasadniczo podzielić możemy na dwie grupy: mobilne oraz stacjonarne.

Gogle mobilne (typu najprostszy w budowie Google Cardboard czy nieco bardziej zaawansowany Samsung Gear VR) korzystają z mocy obliczeniowej telefonów komórkowych oraz ich wyświetlaczy. Główną rolę w parze gogle VR + telefon odgrywa więc ten drugi; mobilne gogle VR to zaledwie optyka powiększająca obraz wyświetlany na telefonie. Czasami w skład zestawu mobilnych gogli VR wchodzą również dodatkowe peryferia (przykładowo: Samsung Gear VR posiada pilot umożliwiający podstawową interakcję).

Stacjonarne gogle VR – HTC Vive oraz Oculus Rift, a także OSVR czy PSVR – moc obliczeniową czerpią z potężnych komputerów / konsol. Posiadają również wbudowane wyświetlacze oraz zapewniają śledzenie ruchu głowy i rąk w odniesieniu do wirtualnego środowiska. Elementy te pozwalają na realizowanie zaawansowanych projektów zapewniających wysoką immersję.